Jeux vidéo +30% en Chine durant Covid-19 malgré l’interdiction des jeux avec les étrangers
L’industrie Chinoise des jeux vidéo a enregistré son meilleur trimestre en plein confinement durant le Covid- 19. 10 milliards d’euros ont été dépensés dans ce secteur par des joueurs Chinois durant le Q1 2020, ce qui représente une croissance de 30% par rapport à l’année dernière.
Deux tendances interpellent :
Durant le confinement, les personnes ont accès à leurs ordinateurs et leurs smartphones, les jeux mobiles représentent 76% de marché avec 46% de croissance et les jeux sur PC ont connu que de faible croissance.
Plus de jeunes Chinoises se mettent à jouer : aujourd’hui 360 millions de joueurs Chinois sont des femmes
Aujourd’hui la Chine est le premier marché mondial des jeux vidéo comptant 41% des revenus du marché mondial. En 2019, 604 millions de joueurs mobile ont été recensés en Chine.
Cependant, le gouvernement Chinois continue son jeu de contrôle et ne cesse de définir de nouvelles réglementations qui définissent l’essor de cette industrie.
En Avril 2020, Le Parti Communiste Chinois (PCC) a interdit les joueurs Chinois de jouer avec leurs camarades en dehors de la Chine ou même discuter avec eux. Les nouvelles réglementations strictes du PCC interdisent aussi les zombies, d’édition de cartes géographique, le jeu de rôle, et même l’organisation d’une union dans un jeu.
Ainsi de nombreux jeux superstars au niveau mondial se trouvent interdits en Chine :
Le jeu superstar de Nintendo "Animal Crossing" dans lequel les joueurs créent des maisons et interagissent avec d’autres villageois et animaux mignons. Cependant, certains activistes politiques ont utilisé ce jeu pour faire passer des messages politiques, ce qui était la raison derrière son interdiction en Chine.
La “Plague”, un jeu Britannique, est banni en Chine pour éviter l’illusion à Covid-19.
“Pokémon Go” est banni en Chine car l’Autorité Chinoise considère ce jeu comme une menace pour la sécurité des données géographiques.
En revanche, l’histoire du gouvernement Chinois avec l’industrie du jeu vidéo remonte à bien longtemps qu’elle ne l’apparaisse.
C’est en effet la popularité des jeux vidéo qui a poussé le gouvernement à s’y intéresser.
En remarquant que les jeux vidéo sont la raison pour laquelle les jeunes sont de plus en plus confinés chez eux et sortent de moins en moins. Les mineurs de moins de 18 ans ne peuvent désormais plus accéder aux jeux après 22h, le montant que les joueurs peuvent dépenser dans les jeux a également été limité à 200 Yuan (26 Euros) par mois pour les mineurs de moins de 16 ans.
Les entreprises de jeux vidéo ont été poussées à intégrer des paramètres permettant aux parents de contrôler le temps que leurs enfants passent dans le jeu. Et ce n’est pas encore terminé, en effet, même les enseignants peuvent être informés du temps que leurs élèves passent en jouant. Ceci est une stratégie du gouvernement Chinois pour combattre non seulement l’addiction mais aussi le taux élevé de la myopie chez les enfants dont la cause revient, selon lui, aux longues heures passées devant les jeux vidéos. Ceci peut également être une stratégie d’éducation d’inciter les enfants à atteindre un équilibre entre les études, le divertissement et la vie sociale.
En addition, en 2018, l’Administration Nationale de Radio et Télévision Chinoise a été chargée de surveiller de près ce secteur. Le pays a également créée un comité d’éthique des jeux en ligne afin d’évaluer le contenu de ces jeux et juger s’il est en conformité avec les valeurs sociales du régime.
La Chine avait également lancé une campagne contre les sites de jeux dont le contenu est considéré “malsain”. Par conséquent, des centaines de jeux ont fait l’objet d’une enquête, et 45 jeux hébergés à l’étranger qui opéraient sans autorisation de la part de la Chine ont été bloqués.
Dans une politique de contrôle et de surveillance des jeux en ligne, qui peuvent notamment être utilisés pour diffuser des messages de protestation, seules les organisations qui reçoivent l’autorisation du gouvernement Chinois peuvent légalement opérer des jeux vidéo. Il faut bien noter qu’il ne s’agit pas seulement des jeux d’argent, mais bien de tous types de jeux.
Des relais de croissance à l’international: une opportunité pour les entreprises Européennes?
L’ambition numérique de l’UE de stimuler l’innovation, la croissance économique et le progrès signifie que l’écosystème des jeux en Europe jouera un rôle de plus en plus vital. Les jeux vidéo représentent l’une des histoires de réussite économique la plus convaincante d’Europe et un segment en croissance rapide de ces industries créatives.
Et la France semble être une cible de choix pour l’appétit des géants Chinois.
En mars 2018, Tencent, le numéro 1 des jeux vidéo en Chine, et l’une des entreprises BATX (Baidu, Alibaba, Tencent, Xiaomi), qui accapare 90% de part de marché avec la société NetEase, est entrée au capital d’Ubisoft (L’entreprise Française de développement, d'édition et de distribution de jeux vidéo), tandis qu’en janvier 2019, le deuxième géant NetEase a investi dans le studio Français Quantic Dream.
La Société Chinoise de développement et édition de jeux vidéo de navigateur et mobiles à travers le monde, Yoozoo, reconnaît que les ventes hors la Chine représentent désormais plus de 60 % de leur chiffre d’affaires.
En guise de conclusion, si certains points restent encore à clarifier, la Chine a bel et bien débuté la mutation du secteur des jeux vidéo, cette transformation impacte le monde entier et impose un changement aux entreprises, entre adaptation du type de contenu, recherche de nouveaux marchés, et transition vers un nouveau type de jeux (Esport par exemple), quelles stratégies pourraient compenser les pertes dues aux nouvelles réglementations?
Sources:
http://finance.eastmoney.com/a/202004201460475621.html
Chiffres sur le secteur des jeux en Chine:
https://www.statista.com/topics/4642/gaming-in-china/
https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/
https://newzoo.com/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues/
https://fr.statista.com/infographie/19896/leaders-du-marche-mondial-du-jeu-video-par-revenu/